時間術:1日をクリック数で予算化する
このゲームの操作はマウスだけです。つまり速さは、クリック数の少ない段取りに置き換えられます。1日の手数を先に見積もってから遊ぶと、待ち時間の失点が減ります。
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なぜクリック数で考えるのか
Papa's Cheeseria はマウスの左クリックだけで操作します。キーボードのショートカットはありません。だから「速い人」と「遅い人」の差は、反射ではなく手数の差になります。
そして採点には待ち時間の軸があります。客を待たせた長さが独立して評価されるので、1日の手数がそのまま点数の上限になります。逆に言えば、手数を減らす段取りを先に決めておけば、プレイ中に迷う時間が減ります。
6 という数字は、注文1件を出すのに最低限必要なクリック数です。受付、パンの投入、チーズ、ソース、フライの投入、提供で6回。これに具材の数だけ足されます。下の計算機は、その前提で1日の総クリック数を出します。
1日の手数を計算する
注文数と、1件あたりの平均具材数を入れると、その日の総クリック数が出ます。数字は「多い日はどれくらい忙しいか」を先に知るための目安で、実際のゲーム内の時間配分を再現したものではありません。
目安として、具材が2つの日は1件あたり8クリック、4つの日は10クリックになります。同じ注文数でも、具材が増えるだけで2割以上重くなる計算です。だから具材の多い注文が続く日は、フライを先に落とす段取りを徹底します。
重ねられる待ち時間はフライだけ
4つの台所のうち、待つ時間が発生するのは GRILL と FRY です。焼きと揚げは放置で進むので、その間に別の台所へ動けます。ただし GRILL の焼きは秒で判定されるため、離れすぎると焦げます。FRY も同じです。
現実的な段取りは、フライを落としてからグリルに戻り、焼き上がりを待つ間にビルドの準備をする流れです。フライは最後に作るのではなく最初に落とす。これだけで1件あたり数秒変わり、それが1日で数十件ぶん積み上がります。
注意点として、フライの揚げ時間も判定対象です。先に落とすのは正しいですが、放置しすぎると今度は揚げすぎで減点されます。落としたら戻る時刻を決めておきます。
- フライを先に落とす。揚げている間にグリルとビルドを進める。
- グリルは秒で判定されるので、離れる時間を短く区切る。
- ビルドは最後にまとめる。ソースは1回で決めるので、迷うなら先に決める。
閉店間際の受け方
閉店間際に来る客は Closer と呼ばれ、注文が細かい代わりに、受けるかどうかを選べます。残り時間が少ないときに全部受けようとすると、途中で時間切れになって提供できない料理が残ります。
判断は単純です。残り時間で「フライを揚げ切れるか」を基準にします。揚げは待ち時間が固定なので、ここが足りないとどうにもなりません。逆に揚げ切れるなら、具材の数が増えてもクリックを足せば間に合います。
同じ日にはフードクリティックが来ることもあります。判定は別扱いですが、待たせた時間は同じように響くと考えて、通常客と同じ列で扱っています。
1件あたりの手数配分
下の帯は、1件あたりのクリックがどの台所に寄っているかを示したものです。具材が増えると BUILD の比率だけが上がり、他の3つは変わりません。つまり忙しい日は「組み立てが重い」のではなく「組み立てに時間を取られて他が止まる」ことが問題になります。
だから対策は、BUILD を速くすることより、BUILD の間に GRILL と FRY を止めないことになります。手数の配分を知ると、どこを短縮するかが決まります。
1件あたりの手数配分
具材なしで 6 クリック。具材が1つ増えるたびに「ビルド」に1回足されます。 下の帯がその内訳です(合計 6 回)。
- 注文(受付)1 回
- グリル1 回
- ビルド(パン・チーズ・ソース)3 回
- フライ(投入・提供)1 回
1日のクリック数を出す
注文1件の必須クリックは6回(受付・パン・チーズ・ソース・フライ投入・提供)。具材1つにつき1回足して計算します。実測ビルドの台所構成(ORDER / GRILL / BUILD / FRY の4つ)にもとづく目安です。
1日の総クリック数
| 1日の注文数 | 1件あたりの具材数 | 1日の総クリック数 |
|---|---|---|
| 20 件 | 2 個 | 160 回 |
| 20 件 | 4 個 | 200 回 |
| 30 件 | 3 個 | 270 回 |